Grokbot 直播 Day 2:agents 勸退了快閃店,他們改用 Grokbot 模板做對戰遊戲,一天內做出能玩的原型

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第二天開播,主持人還在自我介紹,前一天做的生意就已經被丟掉了。下手的是他們自己養的一群 agents。

這是 Grokbot Galaxy 三天直播的第二天,存檔長度 8 小時 23 分。三位主持人 Matt、Roshan、Lauren(她在直播裡自稱 Potato,PStack 與 Potato Mode 都是她那套 plugin 裡的東西)先 recap:Day 1 他們決定做一間體驗式快閃店,花了一整天談願景、把帳號設定好、丟出幾個原型跟 demo。過了一個晚上,這個點子被放棄。理由是舊金山的許可、執照與營運細節太多,兩天內做不完,前一天的來賓也提醒過同樣的難度,而且把這些流程直播給觀眾看並不有趣。直播裡的原話是:「the agents told us to pivot.」他們讓 agents 跑了一整晚,收回來的回饋指向同一個結論。

新的方向是遊戲公司。做法是把觀眾自己的 Grokbot template 變成可以互相對戰的角色。也就是說,這一天真正在演的不只是「做一款遊戲」,而是一間公司在觀眾面前被自己的 bots 推著轉向,然後在一天之內生出一個能玩的東西。後面八個多小時的事,大致都能掛在這條線上。

模板 mint 成角色:三個屬性、一個一百點的池子

Grokbot template 是把一個 bot 分享出去的形式,裡面有它的技能、routine、挑選過而不會洩漏私人資訊的記憶。別人拿到你的 template,等於拿到你調教出來的一套能力。遊戲的輸入就是這個:玩家匯入 template,系統把它 mint 成一個角色,附上頭像與能力,然後進到隊伍裡。

讓這件事成立的第一個設計是屬性。白板上談定的機制是這樣:每隻 bot 有三項屬性,Charisma、Dexterity、Intelligence,加起來固定在 100 點的池子裡,分配方式是用 LLM 讀 bot 的描述。偏社交、負責協調人的 bot 吃高 Charisma;到處串接服務、動來動去的 bot 吃高 Dexterity。單項的邊界是 1 到 98,不能是 0,也必須讓三項湊得滿 100。分配要是 deterministic 的:同一個 template 每次 mint 出來都是同一組數字,角色才能固定下來被討論、被分享。

另外每隻 bot 會帶一個能力,能力綁在其中一項屬性上,而且要有名字。他們不想讓畫面上出現「charisma ability」那種太工程師的標籤。

稀有度:分享帶來的平衡難題

屬性談完,下一個設計是稀有度。他們拿 Diablo 那類動作 RPG 的掉寶當比喻:base、rare、ultra、legendary,稀有度會把 100 點的池子往上加,討論時提到 150 是上限。有人在白板前當場宣布 Doctor Eggbot 必須是 legendary。

麻煩的地方在於 template 是可以分享的。如果同一隻 bot 的數字固定,只要有人把一隻傳奇丟進聊天室,全場都會把它塞進自己的隊伍。他們想過把稀有度跟 bot 的身分拆開:同一個 Doctor Eggbot,稀有度由每個人各自 roll。V1 暫時不拆,先接受「到處找強 bot」本身變成一個 meta 遊戲,之後再調。另一個被砍掉的是 re-roll:隊伍組好還能重抽的話,玩家就會一直按到三隻傳奇為止,討論的共識是不要 re-roll,或讓玩家只選隊長、另外兩隻先盲選。

MVP 的對戰迴圈:單回合、拖曳排序、Elo

流程本身可以畫成一條線:匯入或生成 bot,選一隻當隊長,湊成三隻一隊,拖曳排順序,配對上另一組隊伍(對手的 lineup 事先排好,你看不到),結算,看結果跟 Elo 變化,最後上排行榜。

相剋走石頭剪刀布那一路,三項屬性互相壓制,預設的優勢加成是 22%,而且這個數字就掛在 debug 面板的 slider 上,可以當場拉、當場重打一場看感覺。實際驗證時真的翻過盤:那一場 Doctor Eggbot 用 Dex 對上 Int,被 22% 的優勢吃掉,原本領先的專案經理 bot 從 18.3 反超。

戰鬥在配對完成的那一刻就結算完了,畫面上演的是已經決定好的結果。他們覺得這樣反而好:機制不用等畫面,動畫可以之後慢慢加。V1 決定打單回合,一局定生死,可以重播;多回合、HP、lane 策略都先擱著。UX 上還有幾個明確待辦:回合結果要自己往下跑,不要讓玩家一直點;玩家幾秒沒動作就自動找下一場;那個「finding match」畫面最好快到沒有人看得到。

Elo 對他們來說就是贏了會加分的西洋棋積分,對手強弱會影響加減幅度。Lauren 說她沒設計過 matchmaking,只能參考像 Marble Rivals 這種有公開論文的做法。排行榜 V1 的決定是「keep it really stupid and simple」:直接按 Elo 排名,先不分階級,之後再補 Bronze、Diamond、Platinum 這種 tier、獎牌,還有「滑過去看數字」的互動。收播前他們各自登入,兩個人都顯示 gold、1000 分,同時發現排行榜沒把登入的使用者列出來,也是那時還開著的 bug。

Potato Mode:先做一個丟得掉的版本

前半天的關鍵字是 Potato Mode,PStack 裡的一個 skill。Lauren 的說法是它像 router:本身沒幾條規則,負責把不同情境導到對應的原則上。其中一條叫 experience first,實作方便不重要,使用者覺得好才重要;另一條更要緊,設計決策在丟得掉的 HTML 裡,比在 production code 裡便宜。

第一個原型就是這樣長出來的:不要登入、不要資料庫、狀態放本機、純 HTML/CSS/JS,配上 debug 面板跟一排 slider,遊戲常數可以當場拉、當場重打。他們跳過架構 skill,理由是現在只想知道好不好玩,不需要架構。同一輪裡,那個架構 skill 原本會叫四個模型各自出計畫,這次被略過;原型最後做了三種 UI 變體可以切換。他們的標準也很一致:這東西不好玩,其他都不重要。

從 HTML 到 Next.js:客戶端與伺服器為什麼要拆

下午原型被改寫成 Next.js 的 React app,客戶端與伺服器拆成兩個應用。拆的理由有兩個,第二個比第一個有意思。第一個是競技遊戲不能讓玩家改客戶端就作弊,配對與戰鬥結算應該由伺服器決定。第二個是拆開之後,同一個 backend 可以接好幾種客戶端實驗,2D、2.5D、3D、pixel art 都能各自去玩。

到收播前,X 登入可以用了,Elo 會存、打完看得到分數變動,全球排行榜接上了但還是佔位用的假名字。還開著的是那個擋住加 bot 的 bug:能登入、能看排行榜,卻還沒辦法把 bot 加進隊伍。

中間還有一件事值得記下來。他們發現有些測試在擋路,而且 agents 寫測試的表現並不好,於是決定把測試刪掉,先出貨,等核心功能穩了再補回來,之後再開一個專門顧效能與可維護性的 code quality factory。

不要文字湯:畫面、動畫,還有最後才想到的聲音

機制簡單,所以畫面要扛。目標是不要文字湯:滿版、視覺主導、一眼看得懂。參考對象是 Super Auto Pets 那種輕、好玩、可讀的調性,先做 2D,3D 當下一階段。技能圖示用 Grok Imagine 生,bot 本身先用程式碼畫;卡片上的 shimmer 一度太刺眼要收斂,卡片旋轉時數字必須黏在卡上,不能飄走。

動畫被當成核心工作,因為機制本身只是石頭剪刀布加幾個數字,好不好玩有很大一部分取決於打起來長什麼樣。3D 與 2.5D 的原型不是人寫的:他們用 Doctor Eggbot 加上 Cursor Cloud agents、Potato Mode,開了一隻叫 Glow 的 3D prototyping bot 出去試,做出 2.5D tape clash、Slam 3D 之類的東西,其中一個動畫跑得太快。有人建議下次直接叫 agent 用 Three.js,結果會好一點。

聲音是最後才想到的。發現整個遊戲沒有音效之後,他們當場加了一個任務,長出一隻叫 Tone 的音訊 bot,去試 lobby、draft room、battle 三個場景的 8-bit 與 whimsical 風格,素材包括 Strudel 做的曲子,以及 Suno 的 prompt 跟成品,全部丟進 Notion 讓大家聽。篩選標準很明確:太 calm、太 somber 的不要,要活潑、要高能量。

不做 pay-to-win,那錢從哪裡來

錢的問題在第一天就被提出來,答案很乾脆:不做 pay-to-win,付錢的人不該買到比較強的角色。能賣的是外觀與場景,帽子、造型、用 Grok Imagine 生的獨特道具、不同的戰場或競技場,還有一種球場看板式的廣告,不影響玩法、只吃眼球。他們對這件事的想像很具體,直播裡有人說「我願意為一頂帥帽子付一塊錢」。再加上可以分享的 replay 連結,觀眾也能變成流量。

廣告 MVP 當天下午開始長:贊助的大廳看板、campaign 與 creative 的資料模型、serving 的 endpoint。看到 agent 開出來的計畫之後,他們的反應是「這有點太複雜」,決定先把範圍砍小。定價、審核、schema、平台策略全部未定,第一批廣告主可能是直播觀眾、朋友與人脈。

GTM 也沒有停在口號。直播本身就是通路,再加 landing page、SEO、A/B test、X、Reddit 的小眾板、TikTok(前兩三秒是關鍵)、LinkedIn,Instagram 被判斷不適合這款遊戲。廣告素材用 Remotion 以程式碼生成,1:1、直式、橫式三種比例;同一個做法先前用在團隊的 motion 素材上時,agent 寫了大約 6,000 行 Remotion 動畫程式碼,這次換成遊戲的廣告素材,過程還撞到本機 port 衝突。Landing page 最後的結論是 hero 加一顆大大的 Play,然後才進 X 登入,所以登入與 waitlist 這件事直接從 V1 拿掉。

這間公司自己也是 bots 在跑

遊戲只是產品,旁邊那套營運才是這一天的另一條線。Notion 被指定為唯一真相來源,Chief of Staff bot 開了一張 Kanban,他們叫它 cupcake board,欄位是 not started、up next、in progress、done。bots 自己把票從 up next 推到 in progress、再推到 done,人在旁邊看著它動。Slack 那頭接上 @mention 與 DM,bot 發訊息前先給你看草稿,避免亂噴。Founding Engineer bot 盯著 GitHub,PR 一開就通知。人類 merge 是瓶頸,所以他們想往 full autopilot 走:agents 建 feature、agents play-test、agents QA、agents 開 issue,最後用 CI gate 把安全的合併自動吃掉。Cursor Projects 被當成長時間跑的 coordinator,可以生 sub-agents 共用記憶。

還有一隻叫 Crumb 的 play tester bot 會自己點進 app 找 bug,但還沒學會回答「這好不好玩」。他們想要的是 feedback factory,把玩家那句「這很無聊」自動分流進 Notion 再排優先順序。另一隻 Comment Sicko 專門刪掉多餘的註解,因為 agent 很愛用註解掩蓋沒修好的根因。guardrail 也已經在動:OnePassword 整合當天宣布,企業端可以封鎖特定網站,bot 要部署到 production 的行為改成 ask first。費用有兩個具體數字,中型到複雜的客服 ticket 大約 1 到 2 美元,低複雜度的批次處理可以壓到 0.2 美元左右。

同一批 bot,換到別人的場景

這一天排了很多 workshop,全部寫完會變成流水帳,但有一條線值得留下來:遊戲裡發生的事,跟其他人用同一批 bot 在做的事,是同一個模式換場景。

Amrita 是 Cursor 的 field engineer,她示範 sales engineer 怎麼用 bot 組一個小隊。Mimi 讀 blog 與客戶情境,生出固定格式的案例投影片,欄位是 logo、problem、solution、impact、quote,包含 Salesforce 把 legacy code coverage 時間砍掉 85% 那則;Sherlock 直接讀 repo 回答客戶的技術問題,例如 Flylo 這個訂位 demo app 怎麼用 Postgres 擋掉重複訂位的 race condition;Serena Williams 在自己的電腦上操作對手的產品做競品研究,跑過 Expedia、Skyscanner、Google Flights、Southwest、Spirit。三個 bot 可以進同一個 group chat 收斂結論,Sherlock 還自己生了 Battle Card Blair、Demo Drake、AI Radar 這幾隻專用 bot。她補了一句很務實的觀察:MCP 現在比 computer use 快,也比較好加 guardrail,但 computer use 會愈來愈重要。

同一條線上還有 Nokia。播出的客戶影片裡,一位產品與工程主管說他們有一條 5,000 萬行以上的產品線,手動盤點不現實,改用 Cursor 做初步分析,原本估要十幾位專家、好幾個月,實際上是兩個人、幾週。這是他的說法,不是被稽核過的數字,但他接著講的方向值得注意:工程師的角色會變成監督 agents 做規模化的工作。同一場的 sales、SDR、客服 workshop 是同一個故事的幾個版本,連客服的導入建議都是同一套順序,先 read-only,再開 write 但保留審批,然後才按 bot 與動作切權限。

個人使用的段落更有畫面。Karen X Cheng 做了一個每天早上自動印出來的個人報紙,網址是 newspaper.karenx.com,內容有會議、包裹、天氣、訂閱、地方活動、漫畫、crossword,用 WeasyPrint 排版,自己在 Wi-Fi 上找到印表機就印,預設排除財務與醫療細節。她的包裹追蹤 bot 一天查兩次 email,東西快到了就查得更勤,會登入 Amazon 截「還有幾站」,再把更新丟到 split-flap 看板上。她說她用 Cursor 做這些事時一直覺得自己是冒牌貨,同樣的事換到 Grokbot 門檻低很多,唯一想許願的是 VM 與服務之間的登入狀態不要一直斷。直播裡也有人拿它去讀 12 個月的電費帳單,找出適合電動車的方案,估一年省 1,000 美元。Matthew Berman 的 Family Bot 摘要學校與球隊的長信、抓出 RSVP、把事件塞進共用行事曆、偵測撞期,還會學「早上不要排會議」這種偏好,跟太太用 Telegram 共用;他拿同一套邏輯去賣 PlayStation、MacBook 與登山車,bot 做比價、上架 Facebook Marketplace 與 eBay、回買家問題,該問本人的時候才問。他自己下的結論是,個人用法幾乎可以直接對應到公司流程。

收播時的帳:什麼會動了,什麼還開著

收播前他們重新點了一次進度。從沒有 app 到有 app:Next.js 的客戶端與伺服器拆分、X 登入、會存的 Elo、接上但還是佔位的排行榜、可以玩的單回合核心迴圈、三種 UI 變體、landing page 的 hero 與 Play、被 bots 推著跑的 Notion Kanban、Slack bot、盯 PR 的 engineering bot、三種比例的 Remotion 廣告素材、2D 之外的 3D 與 2.5D 原型、Tone 的音訊實驗,還有那隻會刪註解的 Comment Sicko。

還開著的也列得出來。加 bot 的 bug 沒修;排行榜沒列登入的人;遊戲名字還沒定,工作名稱是 Cupcake;配對與戰鬥還沒完全搬到伺服器端,anti-cheat 的威脅模型與 auth 都還沒做完;稀有度與 re-roll 的規則懸著;廣告的 schema、定價、審核沒定;GTM 的受眾與 KPI 沒有答案;測試刪掉之後要怎麼補回來;人類 merge 的瓶頸還在;Crumb 還沒學會講遊戲好不好玩;Notion 的權限與 Slack 的發言規範要再收斂。

他們在直播裡也順手推了兩個活動:分享自己最好的 Grokbot 模板可以抽去 Starbase 看 Starship 發射,9 月 29 日截止;前 1,000 名用 Doctor Eggbot 複製並建立 bot 的觀眾,拿價值 200 美元的一個月 Grokbot。這兩個活動跟遊戲的關係很直接,因為這款遊戲的原料,就是大家願意分享出來的模板。

收播時他們說的是隔天要回來把遊戲部署出去,直接開給聊天室玩。以那一天的進度,這句話不算吹牛。只是在那個當下,他們連把一隻 bot 加進隊伍都還做不到。從白板到能玩的東西,一天確實夠;要讓它好玩、平衡、擋得住作弊,還要有人願意掏錢買一頂帽子,那是還沒發生的那一天。